LAPORAN
Perancangan
Metode Pembelajaran Cd Interaktif Terhadap Mata Pelajaran TIK(Hardware Dan
Software)
Tingkat SMP Dengan Menggunakan Macromedia Director
Tingkat SMP Dengan Menggunakan Macromedia Director
OLEH
:
NAMA : SRIMULIATI
NOBP :
12101156110164
KELAS :
TIK3
DOSEN
PEMBIMBING :
Indra
Wijaya,S.Pd
Fakultas
keguruan dan ilmu pendidikan
jurusan pendidikan teknik informatika dan komputer
Universitas Putra Indonesia “YPTK” PADANG
2014 M/1435H
jurusan pendidikan teknik informatika dan komputer
Universitas Putra Indonesia “YPTK” PADANG
2014 M/1435H
KATA PENGANTAR
Syukur
Alhamdulillah, berkat rahmat Allah SWT yang telah memberikan segala karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik dan tepat
waktu. Dan tak lupa shalawat dan salam kepada Nabi Besar Muhammad SAW yang
telah berjasa besar dengan membukakan jalan dalam perkembangan ilmu pengetahuan
seperti sekarang ini.
Tujuan
dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi syarat untuk ujian akhir
semester pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Putra
Indonesia”YPTK” Padang. Adapun judul dari tugas ini adalah
“PERANCANGAN METODE PEMBELAJARAN CD
INTERAKTIF TERHADAP MATA PELAJARAN TIK
(HARDWARE DAN SOFTWARE) TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA
DIRECTOR”.
Dalam
proses penulisan tugas akhir ini,penulis banyak sekali mendapat bantuan baik
dalam terjadinya proses belajar mengajar dikelas maupun tidak dalam terjadinya
proses belajar mengajar dikelas. Maka penulis ingin mengucapkan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada yang terhormat:
1. Bapak
Indra Wijaya,S.Pd, selaku dosen serta pembimbing dalam menyelesaikan tugas
akhir ini.
Penulis menyadari dalam penulisan tugas
akhir ini, hasilnya masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan
saran-saran dan kritikan yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan tugas
akhir ini.
i
Akhir
kata penulis berharap semoga tugas akhir yang sederhana ini dapat memberikan
manfaat yang baik bagi kita semua.
Padang, Mei 2014
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR……………….………………………………....i
DAFTAR
ISI.........………………………...……………………………iii
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LatarBelakang..................…………………………..............................1
B. Rumusan Masalah
..………..……………..............................................3
C. Batasan
Masalah........……………………….........................................3
D. Tujuan ......................
.............................................................................3
E. Manfaat.....................
.............................................................................3
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
A. Pengertian CD Interaktif ………………....…………….…………….4
B. Komponen
Multimedia.....……..............................................................6
1.
Teks
2.
Image
3.
Suara (Audio)
4.
Video
C. Animasi..................................................................................................11
iii
D. Pembelajaran Dengan Multimedia........................................................11
1. Pengertian Media Pembelajaran
2. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
3. Manfaat Multimedia Pembelajaran
E. Komputer.............................................................................................14
F. Software Yang digunakan...................................................................15
1. Macromedia Director
2. Macromedia Flash
BAB
III
METODOLOGI PERANCANGAN
A.
Perancangan………………………………………...........................19
B. Tujuan
Perancangan...........................................................................20
C. Desain Program..................................................................................20
BAB
IV
PEMBAHASAN
DAN HASIL UJI KELAYAKAN
A.
Hasil Rancangan Tampilan……………………................................26
iv
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan...............................…………...………………………33
B.
Saran................................................................................................34
DAFTAR
PUSTAKA
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pesatnya
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tidak lepas dari
multimedia. Perkembangan ini membuat banyak pekerjaan menjadi serba
terkomputerisasi. Dan hal tersebut tidak luput dari aktivitas kita sehari-hari.
Perkembangan dunia multimedia juga mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan
yang membuat suatu pembelajaran agar lebih interaktif dengan menggunakan
komputer.
Multimedia menggunakan komputer untuk menggabungkan grafik, animasi, video dan audio yang bersifat integrasi ke dalam suatu bentuk pengajaran dan
pembelajaran yang interaktif. Multimedia interaktif bukanlah suatu media untuk
menyampaikan pengetahuan saja tetapi merupakan alat untuk membina pengetahuan.
Multimedia ini berperan sebagai suatu alat komunikasi yang memberi kemudahan
dalam proses pengajaran/ pembelajaran yang berguna untuk membimbing dan
memperluas proses pemikiran penggunanya.
Pengembangan media pembelajaran Biologi berbasis multimedia perlu
diimplementasikan dilingkungan pendidikan, penggunaan media pembelajaran yang
berbasis multimedia bukan hal yang baru, walaupun masih sebagian kalangan yang
dapat mengembangkan media berbasis multimedia, baik dengan program Microsoft
Power Point, atau program penghasil produk media pembelajaran berbasis
multimedia lainnya.
Salah satu usaha yang diperlukan
guru yaitu menyediakan dan menggunakan berbagai media pembejaran yang menarik
perhatian siswa. Hal ini menuntut guru, agar guru dapat
1
menggunakan
media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan
belajar, memberi semangat siswa untuk belajar, sehingga siswa dapat
meningkatkan hasil belajarnya juga. Guru sendiri dapat mempelajari berbagai
software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan
para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti
animasi, gambar, suara dan sebagainya adalah Macromedia Director. Macromedia
Director merupakan software (perangkat lunak) yang tidak hanya mampu
menciptakan animasi yang menarik, tapi juga lebih interaktif, sehingga wajarlah
bila Macromedia Director dapat menjadi salah satu solusi yang layak
diperhitungkan.
Oleh sebab itu dari semua uraian diatas, untuk memenuhi tuntutan tugas mata
kuliah Teknologi Multimedia dan Internet, maka penulis mengambil judul tugas akhir “Perancangan Metode
Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Mata Pelajaran TIK (HARDWARE DAN SOFTWARE)
dengan Menggunakan Macromedia Director”.
B. Rumusan Masalah
Secara garis besar
dapat dirangkum bahwa permasalahan yang di hadapi adalah sebagai berikut
:
1. Apa
itu CD Interaktif?
2.
Bagaimana
merancang sebuah aplikasi edukatif yang diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran
siswa dengan menggunakan metode mengajar yang baru ?
3.
Bagaimana
penggunaaan aplikasi edukatif ini, dapat merangsang dan memicu kecerdasan serta
kreatifitas terhadap anak ?
2
C. Batasan Masalah
Agar pembahasan lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan serta
tidak meluasnya pembahasan yang timbul, maka perlu dibuat batasan masalah.
Yaitu membahas masalah perancangan pembelajaran TIK. Dengan mempelajari dan
menganalisa proses pembelajaran yang sedang berjalan sehingga dapat dilakukan
perancangan proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran.
D. Tujuan
Adapun
tujuan penelitian yang penulis lakukan ini adalah :
1.
Untuk menvisualisasikan
pembelajaran TIK untuk sekolah dasar berbasis multimedia yang interaktif.
2.
Sebagai alat bantu
belajar yang interaktif untuk siswa SMP dalam pelajaran TIK.
3.
Untuk pengembangan
metode atau media penyampaian mata pelajaran TIK yang efektif.
E.
Manfaat
Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan manfaat:
1. Sebagai
bahan masukan bagi penulis tentang bagaimana cara meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar siswa.
2. Sebagai
masukan bagi guru bagaimana cara menggunakan metode demonstrasi dengan baik dan
benar untuk mencapai hasil yang di harapkan.
3. Meningkatkan
aktivitas siswa pada pembelajaran TIK.
4. Meningkatnya
hasil belajar siswa dalam pembelajaran TIK.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian CD Interaktif
CD Interaktif berasal dari dua istilah
yaitu CD dan Interaktif. CD berasal dari bahasa Ingris merupakan singkatan dari
Compact Disc, sedangkan interaktif dalam KBBI diartikan sebagai dialog antara
komputer dan terminal atau komputer dengan komputer.
Arsyad (2002) menyatakan bahwa media
pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang
menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton
(siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga
memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan
sekuensi penyajian.
CD Interaktif adalah salah satu media
interaktif yang bisa tergolong baru. Media ini sebenarnya merupakan
pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat.
Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu
tolok ukur majunya suatu perusahaan.
CD Interaktif merupakan sebuah media
yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact
Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory)
merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara,
video, teks, dan program dalam CD, disini terlihat bahwa sistem interaktif yang
dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya
yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai
media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line. 4
Media ini disebut CD Interaktif. Disebut media
dikarenakan memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif
karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.
Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar
e-Learning (Arsyad,2002).
Menurut
Maroebeni (2008), kelebihan menggunakan CD Interaktif :
1. Menambah
pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi
pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi
pengguna.
2. Tampilan
audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan
media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di
sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak
(buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Tahapan-tahapan dalam menggunakan media
CD Interaktif dibagi menjadi 3 tahap, yaitu persiapan,pelaksanaan dan tindak
lanjut.
1. Tahap
persiapan meliputi:
a. Meneliti
kelengkapan media audio interaktif dan petunjuk pemanfaatan.
b. Memeriksa
peralatan penyaji, bahan belajar, dan sarana penunjangnya.
c. Mempelajari
isi program.
d. Mengatur
ruangan, tempat duduk siswa, dan peralatan penyaji
e. Menjelaskan
tujuan yang akan dicapai, topik yang akan dipelajari, dan kegiatan yang akan
dilakukan di kelas.
2. Tahap Pelaksanaan:
a. Guru
berdiri di dekat peralatan pemanfaatan media dan tidak berjalan ke sana kemari
yang dapat mengganggu perhatian siswa.
5
b. Memutar
CD Interaktif dan mengatur volumenya.
c. Memperhatikan
aktifitas siswa dan mengelola kelas sesuai rancangan pembelajaran yang telah
ditentukan.
d. Bila
perlu hentikan CD Interaktif dan beri kesmpatan siswa untuk bertanya.
e. Hentikan
CD Interaktif dan memberi kesempatan siswa mengerjakan tugas bila pada media
tersebut terdapat tugas yang harus dikerjakan.
f. Bila
perlu memutar ulang CD Interaktif pada bagian yang kurang jelas bagi
siswa.
3. Tahap
Tindak Lanjut
a. Mengajukan
pertanyaan tentang materi SD Interaktif.
b. Memberikan
penguatan, penjelasan tambahan, dan pengayaan terhadap materi yang telah
didengarkan.
c. Jika
perlu memutars kembali media audio pada bagian-bagian tertentu.
d. Membimbing
siswa untuk membuat kesimpulan isi program.
e. Memberikan
tugas/latihan dan tes sesuai dengan topik.
f. Memeriksa
jawaban siswa.
B. Komponen
Multimedia
1. Teks
Teks adalah elemen paling
awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu kepada kata, kalimat
dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Dalam Multimedia, teks
digunakan untuk menerangkan tentang arahan dalam aplikasi multimedia dan untuk
mempersembahkan maklumat tentang sesuatu apilkasi multimedia tersebut. Pada macromedia flash, teks diistilahkan
dengan type yang dapat diberi berbagai efek. Ada tiga jenis teks dalam flash
yaitu :
6
a)
Static Text Fields
Merupakan
teks yang bersifat tetap dan dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami
perubahan secara dinamis, biasanya digunakan dalam menampilkan informasi.
b)
Dinamic Text Fields
Merupakan
teks yang menyediakan variabel, dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan
secara dinamis, dan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c)
Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan
masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan
aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan.
2. Image
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan
informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu
komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi
multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosaan dibandingkan
dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
Format file gambar yang
digunakan dalam multimedia yaitu :
1.
PSD (Photshop Document)
Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk
menyimpan file yang
7
dibaut dan dimanipulasi. Format ini mampu menyimpan informasi layer
dan alpha
channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan
diedit.
2.
BMP
Merupakan
format grafis yang fleksibel untuk platform
Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun Format ini mampu
menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit sampai 24 bit. Kelemahan format ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Format
file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color dan Bitmap.
3.
PICT
Merupakan format file default macintosh yang untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun amper.
4.
JPEG ( Joint
Photographic Expert Group)
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai
dengan pilihan yang disediakan. Format file ini sering dimanfaatkan untuk menyimpan
gambar yang akan digunakan halaman web, multimedia dan publikasi elektronik
lainnya. Dan juga mampu menyimpan alpha
channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format file
ini berukuran relative lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.
5.
EPS ( Encapsulated
Postscript )
Merupakan
format file yang sering digunakan
untuk keperluan pertukaran
dokumen antar program grafis.
Selain itu, format file ini sering pula digunakan
8
ketika ingin mencetak
gambar.
6.
GIF (Grafic
Interchange File)
Format file yang terkompres yang dikembangkan oleh CompuServe.
7.
TIFF ( Tagged
Interchange File Format )
Format
file terkompresi yang digunakan dipaket desktop publishing. Format file ini dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform
(PC, Machintosh dan Silicon Graphic).
8.
PNG ( Porttable
Network Graphics )
Merupakan
format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web, mempunyai
kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang transparan. Format file ini berfungsi sebagai alternative lain dari format file GIF.
9.
PDF (Portable Document
Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat dan dapat digunakan oleh
grafik berbasis pixel maupun vector. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap.
3. Suara (Audio)
Sebuah aplikasi multimedia
tanpa bunyi hanya disebut unimedia,
bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, ampe, dan efek-efek suara. Suara dalam computer dapat disimpan dalam
berbagai format.
Format – format file suara (audio) tersebut antara
lain :
1.
MP3 (MPEG Audio
Player 3)
9
algoritma audio lossycompression untuk mengurangi ukuran file. File audio yang. Format file ini merupakan format audio yang paling popular. Menggunakan digunakan dalam suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.
2.
MIDI ( Musical
Instrument Digital Interface )
File audio yang digunakan untuk menyimpan
instrument music dengan ekstensi *.mid.
3.
DAT ( Digital
Audio Tape )
Format
file yang menggunakan head yang
diputar serupa dengan Video Tape Recorder ( VTR ).
4.
WAV ( Waveform
Audio )
Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi
dengan perangkat lunak PC multimedia. WAV adalah standar audio yang
dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV ini adalah format utama untuk
menyimpan data audio mentah pada Windows.
(http://pemogramanbascom.blogspot.com/2010/jenis-format-video.html)
(http://pemogramanbascom.blogspot.com/2010/jenis-format-video.html)
4. Video
Video adalah bagian dari
gambar – gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan
efek gerak. Gambar – gambar tersebut kemudian
diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file dalm video antara
lain :
1.
AVI (Audio Video Interleave)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan
video untuk windows.
2.
MOV (Motion Overlay Video)
Format video dan
animasi yang digunakan untuk mancintosh
dan windows.
10
3.
Motion Picture Expert
Group ( MPEG )
Skema
kompresi dan spesifikasi format file video digital.
4.
Shockwave
Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh
Macromedia Format Shockwave.
5.
Real Video
Mempunyai ekstensi dan
dikembangkan oleh real media.
C. Animasi
Animasi
merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan
sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah
dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik
dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif
dalam menyampaikan suatu tujuan. Teknik animasi dalam flash yaitu:
1.
Motion
Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakkan
objek dari satu titik ke titik yang lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
2.
Shape
Animasi pada Flash yang digunakan untuk mengubah atau
mengganti suatu bentuk ke bentuk lain.
D. Pembelajaran
Dengan Multimedia
1.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium
yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang
media pembelajaran yang memberikan batasan tentang
11
pengertian media. Terdapat beberapa definisi media,
yaitu :
EACT yang
dikutip oleh Rohani (1997:2) :
“Media adalah segala bentuk yang
dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”
Djamarah
(1995:136) :
“Media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”.
Purnamawati
dan Eldarni (2000:4)
“Media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim ke penerima sehingga dapat
meranngsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa
sehingga terjadi proses belajar”.
Sedangkan
pembelajaran, menurut Wina Sanjaya
(2008) “pembelajaran adalah proses kerjasama antara guru dan siswa dalam
memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi yang bersumber
dari dalam diri siswa itu sendiri seperti minat, bakat dan kemampuan dasar yang
dimilliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada diluar diri siswa
seperti lingkungan, sarana dan sumber belajar sebagai upaya untuk mencapai
tujuan tertentu”.
Sistem pembelajaran berbasis computer (PBK)
ini dapat menyampaikan materi multimedia secara individual atau langsung kepada
siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem computer. Guru dapat melatih terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar.
Dengan
demikian PBK mempunyai prinsip pembelajaran diantaranya :
a.
Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
b.
Berorientasi
pada pembelajaran individual
c.
Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
12
d.
Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
2. Karakteristik Multimedia
Pembelajaran
Menurut Manongga, dkk (2009), karakteristik
multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.
Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan
visual.
2.
Bersifat
interaktif, dalam pengertiannya memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
penggunaan.
3.
Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
3. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Media pembelajaran
sebagai alat bantu dalam
proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita
pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan
tugasnya dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pembelajaran kepada
siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar
untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit
dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai
tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang
tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran
yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat
kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang
kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum
manfaat media pembelajaran menurut Harjanto
(1997 : 245) adalah :
13
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (
tahu kata – katanya, tetapi
tidak tahu maksudnya).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
d. Dapat
menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
E. Komputer
Komputer adalah alat yang
dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata
computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti
kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk
14
kepada para pekerja wanita Amerika
Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung
jalan artileri perang dengan mesin
hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
F. Software Yang digunakan
1. Macromedia Director
Adobe Directoa (Macromedia Director)
adalah platform authoring aplikasi multimedia yang dibuat oleh Macromedia, saat
ini merupakan bagian dari system Adobe. Adobe Director mengijinkan pengguna
untuk membangun aplikasi berdasarkan metaphor film, dengan user sebagai
“sutradara” dari film. Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan
animasi, terdapat bahasa scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang
membuat Director menjadi pilihan popular untuk membuat CD-ROM dan kiosk standalone
da nisi web menggunakan Adobe Shockwave.
Adobe Director mendukung projek
multimedia 2D da 3D. Director juga mempunyai bahasa scripting handal yang
mengijinkan interaksi dengan file eksternal dan Windows AVI yang digunakan
untuk membentuk Antar muka grafikal dan membuat prototype aplikasi, sebaik
membuat Kiosk yang berjalan pada CD dan DVD. Director juga dapat digunakan
untuk pembuatan permainan interaktif dengan kekayaan grafik dan film Quicktime
tambahan.
Director mendukung banyak format bitmap,
audio video yang berbeda. Director 8.5 mempunyai tambahan kemampuan untuk
mengimpor, memanipulasi dan menampilkan obyek 3D, selain itu juga mendukung
vector graphics dan interaktifitas 3D (melalui
15
Shockwave
3D). Sejak versi 8, Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash. Fungsionalitas
Director dapat diperluas melalui aplikasi plug-in yang disebut Xtras. Director
dapat mengekspor projek untuk ditambahkan dalam situs meggunakan plug-in
Shockwaves. File Shockwave mempunyai ektensi .DCR. Projek Director dapat
diekspor sebagai aplikasi yang dapat dijalankan secara langsung yang disebut
Projector. Projektor dapat dibangun pada system opersai Macintosh dan Windows.
Tampilan Menu Utama Macromedia Director
2.
Macromedia Flash
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996,
Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat
di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan
interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia
dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau
CS3.
Macromedia Flash adalah sebuah program
grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi
untuk berkreasi membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi
bisnis atau kegiatan, company/organization
16
profile
dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia
Flash ini disediakan berbagai fasilitas
serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi
guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu,
terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk
mewujudkan karya – karya kita.
Kelebihan dan Kemampuan
Flash
1. Merupakan
teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung
oleh berbagai pihak.
2. Ukuran
file yang kecil dengan kualitas yang baik
3. Kebutuhan
Hardware yang tidak tinggi
4. Dapat
membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik,
iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi
web dan handphone.
5. Dapat
ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone
dan PDA.
Teknologi Flash
Flash sekarang bukan hanya sebagai
software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi
animasi di web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita
tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software
lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak
lagi;
17
Versi Macromedia atau
Adobe Flash
1. Macromedia
Flash 2 (1997)
2. Macromedia
Flash 3 (1998)
3. Macromedia
Flash 4 (1999)
4. Macromedia
Flash 5 (2000)
5. Macromedia
Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
6. Macromedia
Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
7. Macromedia
Flash 8 (2005)
8. Adobe
Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
Tampilan Menu Utama Adobe Flash CS3 Professional
18
BAB III
METODOLOGI PERANCANGAN
A. Perancangan
Verzello
/ John Reuter III
Tahap
setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi
: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.
John
Burch & Gary Grudnitski
Desain
sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
kesatuan yang utuh dan berfungsi.
George
M. Scott
Desain
sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti
diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen
perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah
instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah
ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
Perancangan
sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :
1. Perancangan
sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan logikal / perancangan
secara makro.
19
2. Perancangan
sistem terinci / perancangan sistem secara fisik.
B. Tujuan Perancangan
Tahap
Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
- Untuk
memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
- Untuk
memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada
pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada
desain
sistem
yang terinci).
C. Desain Program
Pada bagian ini, penulis memberikan gambaran aplikasi
yang akan dibuat dengan melalui desain program yang telah dirancang. Dari
desain program yang dibuat akan menunjukkan dimana letak tombol satu dengan
yang lainnya untuk memulai proses pembelajaran Biologi.
1.
Desain Halaman Intro
Halaman intro adalah halaman yang pertama kali keluar
saat akan mengoperasikan sistem. Halaman intro akan tampil sebelum menu halaman
utama dibuka. Berikut Gambar Desain Halaman Intro.
Pada desain halaman intro, selain diberikan gambar (image) juga dilengkapi dengan animasi.
Dimana nanti akan berhubungan dengan Halaman Menu Utama.
20
2. Desain Halaman Utama
Menu
Utama merupakan halaman inti dimana user akan dihadapkan dengan pilihan-pilihan
(tombol) materi sesuai dengan materi yang diinginkan. Tombol-tombol pada menu
utama tersebut terdiri dari :
1.
Tombol
“Materi
I”, untuk menuju halaman materi
I
2.
Tombol
“Materi
II”, untuk menuju halaman
materi II
3.
Tombol
“Materi
III”, untuk menuju halaman materi
III
4.
Tombol
“Materi
IV”, untuk menuju halaman materi
IV
5.
Tombol
“Evaluasi”, untuk menuju halaman latihan
6.
Tombol
“Video”, untuk menuju menampilkan Video yang
berhubungan dengan materi.
7.
Tombol
“Author”, untuk menuju halaman About Me
8.
Tombol
“Exit”, untuk keluar atau menghentikan aplikasi
3. Desain Materi I
21
Pada
halaman Materi I diatas, terdapat beberapa pilihan (tombol) untuk masuk ke
dalam materi pelajaran yang terlebih dahulu dilalui oleh menu keterangan Materi
I. Adapun tombol-tombol tersebut terdiri dari :
1. Tombol “Back”, untuk kembali ke halaman utama.
4. Desain Materi II
Pada
halaman Materi II diatas, terdapat beberapa pilihan (tombol) untuk masuk ke
dalam materi pelajaran yang terlebih dahulu dilalui oleh menu keterangan Materi
I. Adapun tombol-tombol tersebut terdiri dari :
1.
Tombol
“Tombol 1”, untuk menuju halaman keterangan
2.
Tombol
“Tombol 2”, untuk menuju halaman keterangan
3.
Tombol
“Back”, untuk kembali ke halaman utama
5. Desain Materi III
22
Pada
halaman Materi III diatas, terdapat beberapa pilihan (tombol) untuk masuk ke
dalam materi pelajaran yang terlebih dahulu dilalui oleh menu keterangan Materi
I. Adapun tombol-tombol tersebut terdiri dari :
1.
Tombol
“Tombol 1”, untuk menuju halaman keterangan
2.
Tombol
“Tombol 2”, untuk menuju halaman keterangan
3.
Tombol
“Back”, untuk kembali ke halaman utama.
6. Desain Materi IV
Pada
halaman Materi IV diatas, terdapat beberapa pilihan (tombol) untuk masuk ke
dalam materi pelajaran yang terlebih dahulu dilalui oleh menu keterangan Materi
IV. Adapun tombol-tombol tersebut terdiri dari :
1.
Tombol
“Back”, untuk kembali ke halaman utama.
7. Desain Evaluasi
1.
Tombol
“Materi
I”, untuk menuju halaman materi
I
23
2.
Tombol
“Materi
II”, untuk menuju halaman
materi II
3.
Tombol
“Materi
III”, untuk menuju halaman materi
III
4.
Tombol
“Materi
IV”, untuk menuju halaman materi
IV
5.
Tombol
“Home”, untuk menuju halaman utama
8. Desain Halaman Profil
Pada
halaman Author diatas berisi tentang keterangan dan profile dari penulis. Pada
tampilan ini berisi biodata penulis dan tombol “Back”, untuk kembali pada
Halaman Utama.
9. Desain Halaman Exit
Halaman
Menu exit merupakan isi dari tombol “Exit” pada halaman utama. Menu exit adalah
menu untuk berhenti atau keluar dari aplikasi yang berisi tombol-tombol sebagai
berikut :
1.
Tombol
“Ya”, akan keluar dari aplikasi.
24
2.
Tombol
“Tidak”, untuk kembali kepada Halaman Utama.
3.
Tombol
“Back”, untuk membatalkan keluar dari aplikasi.
10.
Desain
Halaman Help
Pada
halaman Help diatas berisi tentang keterangan dan cara penggunaan dari CD
Interaktif yang telah di buat. Pada tampilan ini berisi tombol “Back”, untuk
kembali pada Halaman Utama.
25
BAB
IV
PEMBAHASAN
DAN HASIL UJI KELAYAKAN
A.
Hasil
Rancangan Tampilan
Hasil rancangan tampilan merupakan rancangan antarmuka CD Multimedia
Interaktif. Tampilan rancangan inilah yang merealisasikan terjadinya interaksi
antara manusia dengan komputer. Hasil rancangan tampilan dapat dijelaskan di
dalam poin-poin berikut ini.
1.
Halaman
Intro
Halaman Intro merupakan halaman
yang menggambarkan proses masuk ke halaman menu
utama. Halaman Intro dilengkapi
dengan animasi kimia. Gambaran halaman proses Intro adalah sebagai berikut :
Gambar
12. Halaman Intro
2.
Halaman
Menu Utama
Halaman Menu
Utama merupakan halaman Awal CD Multimedia
26
Interaktif yang memiliki enam tombol navigasi yaitu
tombol materi, tombol
latihan, tombol video, profil,
tombol referensi dan tombol back. Gambaran halaman Menu Utama dapat dilihat
pada gambar berikut :
Gambar
13. Halaman Utama
Pada Halaman Menu Utama ini
terdapat beberapa tombol navigasi yang mempunyai fungsi masing-masing yang
dijelaskan pada poin-poin berikut ini.
a. Tombol
materi. Tombol ini digunakan untuk
memulai belajar dengan CD Multimedia Interaktif ini. Tombol ini akan
mengantarkan pengguna ke halaman Submenu materi.
b. Tombol
profil. Tombol ini digunakan untuk melihat
profil yang membuat cd interaktif.
c.
Tombol latihan. Tombol ini digunakan untuk memasuki halaman evaluasi atau
latihan Umum untuk menguji kemampuan seseorang yang
27
menggunakan
CD interaktif tersebut.
d. Tombol
video. Tombol navigasi ini digunakan
untuk masuk ke halaman video tentang
tik.
e. Tombol
referensi. Tombol navigasi ini
digunakan untuk melihat referensi materi.
f. Tombol
back. Tombol navigasi ini digunakan
untuk kembali ke halaman sebelumnya.
3.
Halaman
Materi
Halaman
menu (materi) merupakan halaman yang menampilkan beberapa materi yang terdiri
dari : tombol hardware, tombol software, gambar komputer, dan tombol back.
Gambar halaman materi dapat dilihat seperti dibawah ini :
Gambar14. Halaman
Materi
4.
Halaman
Hardware
Halaman hardware
berisikan tentang materi perangkat keras komputer.
28
Gambar halaman hardware
dapat dilihat seperti dibawah ini:
(a)
(b)
(c) (d)
Gambar ( a,b,c,d) 15.
Halaman Materi Hardware
Pada bagian halaman ini
terdapat dua tombol dimana fungsinya yaitu:
Tombol menuju ke halaman selanjutnya.
Tombol menuju halaman sebelumnya.
5. Halaman Software
Halaman
Software menampilkan apa saja yang berhubungan dengan perangkat lunak komputer.
Halaman ini terdiri dari beberapa halaman yaitu
29
halaman pengertian software dan
halaman latihan.
(a) (b)
(c)
(d)
Gambar
(a,b,c,d) 16. Halaman Software
6. Halaman Latihan
Halaman menu Evalusai
berisikan tentang soal-soal yang berhubungan dengan materi yang telah
disampaikan. Pada menu ini terdapat 20 soal latihan. Gambar halaman latihan
dapat dilihat seperti dibawah ini:
(a)
(b) 30
Gambar
(a,b) 18. Halaman Latihan
Pada halaman ini terdapat tombol
dan gambar dimana setiap tombol mempunyai fungsi.
Untuk mengulang kembali latihan evaluasi.
7. Halaman referensi
Halaman ini akan menampilkan
tentang referensi materi.
Gambar 19. Halaman referensi
8. Halaman Profil
Pada bagian halaman ini terdapat profil
yang membuat CD interaktif.
31
Gambar
20. Halaman Profil
9. Halaman Exit
Pada
bagian halaman ini terdapat pernyataan apakah kita akan keluar dari program
aplikasi CD interaktif. Jika setuju
keluar maka klik “YA”, apabila sebaliknya maka klik “TIDAK”. Berikut gambarnya:
Gambar
20. Halaman Exit
10. Halaman Video
Pada
bagian ini akan menampilkan Icon supaya User lebih mudah dalam menggunakan
program aplikasi CD interaktif tersebut. Berikut gambarnya:
(a)
Gambar (a) 21. Halaman Video
32
BAB V
SIMPULAN
DAN SARAN
A.
Simpulan
Kesimpulan yang diambil setelah
melakukan perancangan dan pembuatan CD Multimedia Interaktif pada mata
pelajaran TIK Tingkat SMP adalah sebagai
berikut ini.
1.
Perancangan CD Multimedia Interaktif ini
merupakan sebuah media bantu pembelajaran yang digunakan untuk menunjang
pembelajaran di sekolah,
2.
Struktur
materi pembelajaran yang dirancang dan dibuat merupakan struktur materi untuk
mata pelajaran
TIK pada bab Hardware dan software.
3.
CD Multimedia Interaktif ini dirancang
khusus untuk pembelajaran mata pelajaran TIK terutama pada bab Hardware dan software.
4.
CD Multimedia Interaktif ini dirancang
dengan menggunakan beberapa aplikasi desain grafis. Perpaduan semua aplikasi
ini dapat menghasilkan CD Multimedia Interaktif yang menarik dan menggunakan
semua aspek multimedia.
5.
CD Multimedia Interaktif ini dimanfaatkan
untuk pembelajaran yang bersifat mandiri dengan bantuan komputer.
B.
Saran
Adapun saran-saran yang diberikan
setelah dilakukan perancangan dan pembuatan CD Multimedia Interaktif ini adalah
sebagai berikut.
1. Bagi
para perancang dan pembuat perangkat lunak pembelajaran, diharapkan melakukan
perancangan yang terencana dan tertstrukur. Susunlah rencana perancangan dengan
rapi sebelum dilakukan pembuatan CD Multimedia Interaktif. Sehingga akan
dihasilkan CD Multimedia Interaktif yang rapi dan terstruktur.
33
2.
CD Multimedia Interaktif ini diharapkan dapat memberi kemudahan bagi
guru dan pihak terkait dalam merancang
suatu media pembelajaran interaktif, sehingga dapat memotivasi dan
meningkatkan hasil belajar siswa
3.
Setelah
pembuatan CD Multimedia Interaktif diselesaikan, lanjutkanlah ke tahap uji
kelayakan. Tahapan ini akan menguji apakah CD Multimedia Interaktif yang
dirancang dapat dimanfaatkan atau tidak.
4.
Lakukanlah
teknik pengumpulan data yang benar untuk menghasilkan instrumen uji kelayakan
yang valid dan reliabel.
5.
Lakukanlah
pengembangan dan perbaikan terhadap isi CD Multimedia Interaktif secara
berkala, sehingga materi yang disampaikan dapat di sesuaikan dengan kebutuhan
dan tuntutan kurikulum.
34
Comments
Post a Comment